Especiales


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Demonio absorbente(Sb)

[PZO1115]

A 13° nivel, un monje fantasma hambriento obtiene 1 pg temporal cada vez que impacta a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. El monje obtiene tantos pg temporales como su modificador por Sabiduría cuando consigue un golpe crítico. El número máximo de pg temporales que puede tener el monje es igual a su nivel de monje. Los pg temporales desaparecen al cabo de 1 hora. El monje sólo puede usar esta aptitud cuando tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki. Esta aptitud es una manipulación del ki proscrita y considerada por muchos monjes buenos como una corrupción. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Denegar socorro(Sb)

[PZO1129]

El chamán puede colocar este maleficio en una única criatura en un radio de 30 pies. El objetivo no cura el daño de los conjuros de curación y no se beneficia de ningún conjuro o efecto que elimine estados. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Dependencia arbórea(Sb)

[PZO1112]

Una dríada está místicamente vinculada a un único y enorme árbol y nunca debe alejarse de él más de 300 yardas (270 m). Muchos de los árboles de las dríadas son robles, pero los demás árboles funcionan igual (a menudo con leves influencias en la personalidad y apariencia de una determinada dríada). Una dríada que se aleja más de 300 yardas (270 m) de su árbol vinculado queda inmediatamente indispuesta. Cada hora posterior, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar mareada durante una hora. Si se aleja de su árbol vinculado durante 24 horas sufre 1d6 puntos de daño a la Constitución, y otros 1d6 puntos más por cada día posterior (a veces, esta separación mata a la dríada). Puede forjar un nuevo vínculo con otro árbol llevando a cabo un ritual de 24 horas y teniendo éxito en una salvación de Voluntad CD 20.

Dependencia del agua(Ex)

[PZO1112]

Los cangrejos gigantes pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución. A partir de este límite, corren el riesgo de asfixia, como si fuese por ahogamiento.

Derribo(Ex)

[PZO1115]

El eidolón es un experto en derribar al suelo a sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de Derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mordisco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae Tumbado al suelo. Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolución Mordisco para seleccionar esta evolución.

Derribo(Ex)

[PZO1112]

Una criatura puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad si impacta con un ataque específico. Si el intento no tiene éxito, la criatura no resulta derribada.

Derribo mejorado

[PZO1117]

Obtienes Derribo mejorado como dote adicional.

Derviche montado(Ex)

[PZO1118]

A 14° nivel, el emisario se convierte en un enemigo temible y móvil en el campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, siempre que está montado y emprende la acción de carga, añade 10 pies (3 m) a la velocidad de su montura. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.

Desafío(Ex)

[PZO1115]

Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de sietes veces por día a 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Desafío(Ex)

[PZO1118]

Una vez al día, el samurái puede desafiar en combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái elige un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces en el 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excepto contra los ataques que hace el objetivo de su desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurái.

Desafío defensivo(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un guardia de honor declara un desafío, su objetivo debe prestarles una atención especial a él y a su aptitud de Interceptar los ataques. Mientras el objetivo se encuentra dentro del área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra cualquiera que no es el guardia de honor. Esta aptitud sustituye a Desafío imperativo.

Desafío del caballero(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede hacer un desafío del adalid una vez por día. Esto funciona como un desafío normal, pero el adalid añade su bonificador de Carisma a todas las tiradas de ataque y de daño realizadas contra el objetivo de su desafío. Además, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el objetivo de su desafío del adalid.

Desafío imperativo(Ex)

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.

Desafio imperativo(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no es el samurái.

Desafío imperativo(Ex)

[PZO1115]

Esta aptitud es idéntica a la de un Adalid de 12° nivel (Desafío imperativo).

Desafío lejano(Ex)

[PZO1118]

Una vez al día, el adalid señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando lo hace, elige a un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques a distancia del adalid infligen daño adicional siempre que los lleva a cabo contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid señuelo. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de siete veces a 19° nivel. Además, una vez al día, el adalid señuelo puede gastar un uso de su aptitud desafío lejano para doblar el potencial de daño adicional de su tirada de ataque a distancia. Antes de llevar a cabo la tirada de ataque, puede elegir gastar un uso de su desafío para infligir el doble de su nivel en daño adicional con un ataque a distancia que acierte en vez de sólo una vez su nivel. Si el ataque falla, el uso del desafío se pierde.

Desafiar a un enemigo requiere de engaños sutiles y de estratagemas. El adalid debe parecer un objetivo débil. El sujeto del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque que lleva a cabo contra el adalid señuelo.

Este desafío permanece en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, hasta que el objetivo golpea al adalid señuelo en un ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el combate termina. Si este desafío termina debido a que el objetivo del adalid señuelo le acierta con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambia su efecto al de un desafío de adalid normal, y obtiene cualquier beneficio de la orden a la que pertenece el adalid señuelo. Desafío lejano sustituye a Desafío

Desafio versátil(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, el adalid señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio del Desafío lejano o del desafío normal del adalid. Incluso puede cambiar el tipo de desafío que afecta a un contrincante con una acción rápida, si tiene al objetivo de su desafío a la vista.

Desangramiento(Ex)

[PZO1112]

La criatura causa heridas que continúan sangrando, infligiendo daño adicional cada asalto al comienzo del turno de la criatura afectada. Este desangramiento puede detenerse teniendo éxito en una prueba de la habilidad de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier curación mágica. La cantidad del daño en cada asalto está indicada en la entrada de la criatura.

Desaparición(Sb)

[PZO1115]

Un intérprete callejero puede usar la interpretación para desviar la atención de un aliado. Todas las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) consideran a una criatura elegida por el bardo como si fuera Invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Si los objetivos llevan a cabo alguna acción que les vuelve visibles, se vuelven visibles para todos. El bardo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.

Desarme cauto(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un ratero intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitarla. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.